[Conquerors Blade] Les lignes de vétérance

#1

Etant donner que beaucoup de gens se posent des questions concernant la vétérance des unités, on va prendre un peu de temps pour regarder ça ensemble,

A noter que je ne vais parler que de la vétérance et des bonus éventuels liés à celle-ci, je ne parlerai pas des points supplémentaires disponibles dans l’arbre des unités dont il y’a pas besoin de faire Harvard pour les comprendre, mais je vous conseil d’y jeter un œil même si moi je ne le fais pas pour le moment :stuck_out_tongue:

Il se peut qu’il y ait des erreurs, ne jouant pas certaines unités je ne les connais pas totalement et il s’agit là également d’un ressentis personnel après bientôt 700 level sur mon perso principal,

Dans un premier temps je vais regrouper les troupes que je possède et que je considère comme utiles ( épéistes de milice par exemple n’est pas une unité que je considère comme étant utile )

ÈRE DE LA CHEVALERIE :

On ne parlera pas des unités “premium”, ni des Javeliniers de domaine, archers de domaine et arbalétriers de domaine, que je trouve soit inutiles, soit inférieurs à ce qu’il y’a en équivalent ou dans l’ère suivante.

FANTASSINS :

Piquiers de milice :

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En prenant la ligne centrale, vos piquiers de milice pourront lorsqu’ils sont ancrés dans le sol, étourdir les soldats ennemis & chaque soldat pourra toucher d’une seule frappe 1 ennemi supplémentaire,

Les rendant meurtrier aussi bien contre les héro que les troupes, à noter que cette unité se joue uniquement sur l’ancrage, vous la déplacer avec x, vous l’ancrez, vous avancez, vous ancrez & ainsi de suite.

Ne vous approchez pas des unités à distance !

Épéistes tête de fer :

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En prenant la ligne du haut, vous allez pouvoir augmenter les dégâts de la charge ainsi que réduite le chronomètre de celle-ci,

Une bonne charge sur des héro ne faisant pas attention, se sont des héro morts, cette unité est également très efficace pour fondre sur une troupe d’unité à distance non protéger & l’écraser rapidement ( selon la puissance de celle-ci évidemment )

Javeliniers de milice :

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J’ai pris le choix de faire un hybride niveau ligne de vétérance, en prenant la ligne du bas afin de bénéficier de la charge & de dégats en + sur la charge, puis le reste dans la ligne du haut car la suite du bas n’est clairement pas intéressante,

Comme pour les épéistes & ça même si la charge est beaucoup moins puissante, cette unité peut facilement mettre en déroute une troupe distance sans protection,

Un héro jouant trop au héro ( ololol ) tels qu’une hache d’arme ou une double lame en train de vous ulti’ au milieu de vos javeliniers ?

Pas de soucis, appuyez sur la touche 1, faisant que vos javeliniers tirent leurs javelots sur la cible la plus proche et vous retrouverez une hache d’arme ou une double lame, morte.

#2

TIREURS :

Archers tête de fer :

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Il vous faudra aller au moins jusqu’à l’avant dernier point de la ligne du bas, vous permettant de débloquer la pluie de flèches, qui s’avère être un enfer pour tout joueur jouant des unités CaC & pour vous une source de kill d’unités,

Il vous restera ensuite 2 points à attribuer, soit vous finissez la ligne ajoutant ainsi 4 soldats à votre unité en plus & vous ajoutez le dernier point au dessus ajoutant 2% de dégâts perforants à l’unités,

Soit vous mettez les 2 derniers points en haut, ajoutant ainsi 2 fois 2% de dégâts perforants ( soit 4% ) à l’unités entière,

Finir la ligne du bas me semble pas déconnant, puisque cela ajoute 4 soldats en +, passant de 28 à 32, donc plus de dégâts, & les 2% de dégâts avec la point final en haut s’appliqueront aux 32 soldats.

Arquebusiers tête de fer :

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En ce qui concerne le choix de la vétérance je sais pas trop,

La ligne du haut ( faisant 14 point pile ) augmente principalement la cadence de tir ( 2 X 10% ) ainsi que la précision ( 2 X 15% en plus de 15% du point central ), ce qui n’est pas de trop vu comment l’unité louche,

La ligne du bas ( 11 points donc on pourra en prendre 3 sur celle du haut ) augmente principalement, les munitions ( 2 X 10% ), le bris de parade ( + 80 ) & les dégâts infligés au fantassins ( + 15% )

Comme pour les archers je ne maîtrise/joue pas cette unité, mais je pense que la ligne du haut est celle à choisir, augmenter la précision de l’unité me semble pas déconnant, une unité à distance qui ne touche pas, n’a pas de réelle utilité.

#5

CAVALERIE :

Coutiliers :

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Bénéficient déjà de la charge, la ligne de vétérance du haut vous permettra de diminuer le chrono de celle-ci et de faire plus de dégâts

Éclaireurs tête de fer :

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A prendre absolument la ligne du haut afin d’obtenir la charge au level 7 & de up les dégâts de celle ci