[Conquerors Blade] Les classes de Héros


           Guide avancé sur les classes de héros (Crédits: Corto#1706 )

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Bonjour à tous,

On entend beaucoup de choses à propos de la répartitions des statistiques pour le héros et beaucoup de joueurs plus ou moins expérimenté se posent des questions sur leur héros, leur rôle et les unités à y associer. Je vais m’efforcer de vous transmettre mes réflexions et leurs aboutissants afin que nous ayons tous une base commune pour nos discussions.

Bien entendu, tout ce qui suit n’engage que moi et est basé sur mon expérience dans le jeu, ce que j’ai pu entendre à travers des streams, des discussions sur discord et surtout mon expérience des jeux vidéos en général. Je précise aussi que je ne tiens pas compte des éventuels bug en jeu qui, je l’espère, seront corrigé avec le temps.


Tout d’abord, il faut bien comprendre le système de classe des héros.

Indépendamment des armes, il y a principalement 3 classes dans le jeu :

  • TANK
  • CORPS-A-CORPS (CaC)
  • DISTANT

La notion de tank est très souvent oublié, pourtant ce sont eux qui ont un réel impact en bataille et qui permettent aux autres classes de rentrer les dégâts. Comme dans tout jeu d’équipe, chaque classe à un rôle à jouer au sein du groupe. Individuellement, elles ont toutes des faiblesses. Mais dans un groupe bien équilibré, elles forment un tout qui peut être ravageur.

Ainsi, un groupe de 5 de base est constitué de 1 à 2 tank, 1 à 2 CaC et de 1 à 2 distant. (Avis perso : un seul distant peut suffir, ainsi au besoin, un tank et un CaC peuvent se séparer du groupe pour faire diversion ou aider ailleurs).


Les héros c’est fort mais ça ne fait pas tout. C’est seulement en y combinant des unités que vous pourrez utiliser tout votre potentiel de seigneur de guerre. Ne laissez pas vos unités à leur propre sort, gérez les en permanence. Vous devez toujours les avoir à proximité, je n’ai pas dit au milieu du champs de bataille mais jamais très loin de vous. Ce qui implique que, par moment, il faut savoir reculer ou attendre ses potes. En général, l’erreur la plus fréquente est de vouloir trop en faire.


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . … .Ce qui peut arriver quand on oublie ses troupes. . . . . … . . . . . . . . . . . . . . . . .

LA règle de base pour l’association entre héros et unité est globalement celle ci :
les troupes et le héros doivent avoir le même positionnement afin de pouvoir jouer ensemble et créer une synergie

Ainsi, les deux exemples stéréotypés extrêmes sont :

-l’arc long avec des archers

-le tank avec des boucliers

En pratique, c’est un peu plus complexe que ça et ça touche directement à l’expérience de jeu de chacun. C’est pourquoi je ne m’avancerais pas plus sur le sujet. Mais n’oubliez pas que vous avez un rôle à tenir au sein d’un groupe. Vous n’êtes pas tout seul !


Passons aux choses sérieuses et voyons chaque armes en détails. L’ordre de la liste qui suit peut aussi être relié au positionnement en bataille.

                                     LES TANKS

La hache d’arme : tank basé sur l’armure, elle n’a pas besoin de force, elle fait suffisamment mal de base. On choisit l’armure et non la robustesse (vie) car le bonus obtenu est plus rentable. Votre but est de tenir le plus longtemps possible, n’oubliez jamais que lorsque vous êtes mort, vous ne pouvez plus faire de dégâts. Vous avez de bon contrôle et des dégâts de zone qui ravage les troupes ennemies, les héros adverses n’aimerons pas restez près de vous. Faites vous accompagner de troupe CaC comme des boucliers et avancer doucement mais surement. Vous êtes la frontière !
Point fort : résistant, dégâts de zone, control

L’épée longue et bouclier : tank basé sur la vie. De manière général, la robustesse (vie) est la statistique la moins intéressante : 1pt pour 100pv, c’est pas cool. Sauf pour l’épée longue qui a une énorme synergie avec sa vie. Vous avez 2 sorts qui sont basé sur vos % de pv max, il est donc indispensable de jouer full vie afin de maximiser ces sorts. A savoir, que le soin que vous fournissez à vos alliés est lui aussi proportionnel à vos pv max. Et ça dans un groupe, c’est cool ! Je sais que beaucoups ne pense pas ça, mais jouer un tank en dps c’est juste individualiste et un critère de “bas niveau”, désolé. Je vous assure qu’une épée longue full vie avec des lanciers impériaux en couverture, c’est intombable et ça fait le café. Un vrai garde de la ville.
Point fort : soin de zone, survivabilité

L’épée courte et bouclier : tank basé sur l’armure. Le sort emblématique de l’épée courte est “dragons” qui, couplé à une forte armure de base, va vous rendre quasiment invincible pendant 8s. Vous avez tous les outils nécessaires pour entrer dans le tas, foutre le bordel et ressortir.
Point fort : résistant, mobilité

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                              LES CORPS-A-CORPS

Le guandao : LA polyvalence. Je sais, vous allez me dire “mais c’est un tank, il est en armure lourde”, oui… et non… Pour moi le guandao est l’arme emblématique du jeu (cf. Dynasty Warriors avec LuBu et Guan Yu….) et est aussi l’arme la plus polyvalente du jeu. Vous pouvez la jouer tank avec du full armure ou bien dps avec de la force et de l’agilité (je vous conseille du 2 en agi pour 1 en force, vous avez ainsi autant de dégâts tranchant que de pénétration tranchante ce qui est le plus opti). Par contre, dans tous les cas il faut le jouer avec une armure lourde, ce qui en fait un off tank. C’est typiquement l’arme à jouer, avec n’importes quels stats, en expédition ou contre des bandits si vous sentez avoir du mal avec votre stuff principal. Mais attention, polyvalence veut aussi dire pas très fort partout, sauf peut être contre les unités. Votre sort de buff des dégâts vous permet de vous faire accompagner de tout type de troupes.
Point fort : polyvalence

La lance : l’arme la plus homogène du jeu. Vous avez tous les types de dégâts en fonction des sorts que vous jouez. A vous de choisir si vous voulez vous spécialiser dans un type de dégâts ou si vous voulez faire de tout. Deux choses à garder en tête pour les stats : vous êtes en armure intermédiaire et le mieux est d’avoir autant de dégâts que de pénétration. Vous aimez les escarmouches (petites batailles à côté du front principal), les épéistes seront vos amis.
Point fort : homogénéité des dégâts

                                   LES DISTANTS

l’arquebusier : du gros burst. Vous avez deux façon possible de le jouer. En tant que tireur (dégâts) ou en tant que lanceur de grenade (utilitaire). Le tireur va quasiment aller au cac afin de maximiser ses dégâts et s’enfuit au besoin avec son salto arrière. On favorisera principalement les dégâts perforant. Le grenailleur est très utile contre les unités qui charge (infanterie et cavalerie) et les packs de lancier bouclier. On favorisera principalement les dégâts contondant (et encore… ça se discute).
Point fort : gros burst, anti-charge

l’arc court : le moustique. Vous êtes quasiment inefficace contre les unités. Vous êtes là pour harceler les héros et vous punissez tout héros qui s’aventure au devant de ses unités. Vous avez des dégâts sur la durée, du brise armure, du burst et du control. La parfaite panoplie du anti-héros. Par contre vous êtes une chips, la moindre erreur de positionnement, vous vous faites attraper, vous êtes mort. (Remarque : l’équilibrage de ses stats (dégâts/péné) doit intégrer l’armure Fripouille qui est indispensable.)
Point fort : anti-héros

l’arc long : le sniper. L’arme avec la plus longue portée du jeu, vous pouvez tirer à plus de 120 mètres sans aucun problème et sans diminution de dégâts. Vous êtes l’anti-archerie par excellence. Trouvez vous une position sûr, en hauteur et vous allez vous faire plaisir. Faites vous accompagnez d’une troupe d’archer et le sang coulera à flot. N’oubliez pas que vous êtes une fripouille. (Petit conseil de gestion des archers : ne les collez pas à la rambarde sur les murailles, mettez les en retrait et amusez vous avec la zone de tir en 1.)
Point fort : portée de l’arme

                                   CLASSES HORS TW

Le nodachi : game play basé sur le vol de vie. Certe vous êtes en intermédiaire mais plus vous faites mal et plus vous vous soignez. Il faut donc tout mettre dans les dégâts ! sans oublier qu’une pénétration et des dégâts équivalent permettront de vous affranchir de la classe de la cible : que ce soit un héros tank, des troupes avec bouclier ou un héros en léger, vous allez lui faire mal ! mais attention, vous ne pouvez pas rester longtemps dans la mêlée. Profitez des opportunités.
Point fort : vol de vie sur ses dégâts, fort contre les unités

Double lames : l’assassin fufu. Pour moi, cette arme est une aberration dans ce jeu (en exagérant). Je m’explique : votre but est de passer derrière les troupes ennemis afin de finir les héros affaibli qui ont battu en retraite. C’est très dangereux et sans opération kamikaze, aucunes troupes ne pourra vous accompagner. Le rôle le plus sûr est de punir les héros adverse qui font des erreurs de positionnement en s’avançant de trop grâce à vos alliés et votre burst. Bien manié, peut être très fort en siège si les adversaires sont individualiste. Quasiment inutile en Guerre de Territoire (TW) où ça joue en équipe, désolé.
Point fort : furtivité, burst


Conclusion :

Le plus important, ce sont les Guerres de Territoires (TW) dans lesquels vous avez un rôle à jouer au sein d’une équipe de 5. Votre héros doit être optimisé pour l’arme principale que vous jouez. Vous devez accepter et renforcer à travers vos unités le rôle que vous “affecte” votre arme.
A côté de ça, pour les sièges et autres batailles, un bon stuff suffit. Il n’y a pas de “nécessité” à être opti. Au contraire, ça peut être un excellent entraînement.

Le meilleur moyen de gagner un siège est de connaître les tactiques pour prendre les points, ainsi que les endroits stratégiques où positionner ses unités en attaque comme en défense. Ce qui s’apprend avec le temps, la pratique et l’observation.
Et une fois de plus, ne chercher pas à en faire trop, vous n’êtes pas tout seul, attendre le bon moment c’est jouer en équipe.


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Remerciements :

Corto pour avoir pris le temps de rédiger ce guide
Ulsk, Skyshark, Strategesim, Deskatron, Treenouf, Corto pour les illustrations
La Sombra pour l’hébergement du guide

Des archers tête-de-fer ont été maltraités durant la production de ce guide.
Guntherr

3 J'aimes

Ce guide est :ok_hand: , aux petits oignons !!!

2 J'aimes

Bravo @Guntherr pour ce super boulot !

1 J'aime

Merci ! Le crédit revient surtout à Corto qui a fait le texte :smiley:

Même si je ne joue pas à Conqueror’s Blade, je tiens à féliciter l’auteur pour le boulot accompli. Sacré guide… :wink: